Empresa informativa y gamificación en la pandemia

Aproximación hacia la interactuación del prosumer

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.29105/gmjmx20.38-492

Palabras clave:

gamificación, empresa informativa, prosumer, plataformas virtuales, pandemia

Resumen

El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.

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Publicado

2023-01-30

Cómo citar

Lavilla Muñoz, D., & Sánchez Franco, V. (2023). Empresa informativa y gamificación en la pandemia: Aproximación hacia la interactuación del prosumer . Global Media Journal México, 20(38), 52–70. https://doi.org/10.29105/gmjmx20.38-492

Número

Sección

Artículos